Présentation
RÉSUMÉ
La conception des humanoïdes de synthèse dans un contexte temps-réel pour la réalité virtuelle se décline selon deux besoins : la représentation de l’utilisateur lui-même au sein de l’environnement virtuel et la représentation d’agents autonomes indépendants de l’utilisateur. Cet article se concentre sur les approches de modélisation et de contrôle temps-réel des mouvements et des comportements d’humains virtuels. La contrainte du temps-réel est particulièrement sévère pour un système mécanique aussi complexe, c’est pourquoi sa modélisation repose sur de nombreuses simplifications selon l’usage qu’il est prévu d’en faire.
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Lire l’articleAuteur(s)
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Ronan BOULIC : Adjoint scientifique - Laboratoire de Réalité Virtuelle - École Polytechnique Fédérale de Lausanne EPFL
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Franck MULTON : Maître de Conférences de l’Université Rennes 2, en délégation à l’INRIA - Membre de l’équipe Bunraku - Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires IRISA/Rennes
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Stéphane DONIKIAN : Chargé de recherche au CNRS, - Responsable de l’équipe Bunraku - Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires IRISA/Rennes
INTRODUCTION
Nous allons nous intéresser dans ce dossier à la conception des humanoïdes de synthèse dans un contexte temps-réel pour la réalité virtuelle. On distingue deux grandes classes nécessitant la mise en œuvre d’humanoïdes en réalité virtuelle :
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la représentation de l’utilisateur au sein même de l’environnement virtuel à l’aide d’une entité appelée avatar ;
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la représentation d’agents autonomes indépendants de l’utilisateur, nécessaires à la simulation d’environnements complexes impliquant plusieurs personnes, voire une population.
Un certain nombre de domaines d’application ont besoin d’agents autonomes indépendants. Citons la simulation d’environnements architecturaux et urbains, la formation professionnelle, le traitement de pathologies en psychothérapie et les applications ludiques, éducatives et artistiques. Ces humanoïdes doivent être dotés d’une incarnation, de capacités de perception, de traitement de l’information, de prise de décision et d’action. Au plus bas niveau, les humanoïdes se déplacent, utilisent des objets, interagissent entre eux et avec les éléments du décor. Il s’agit ici de générer des modèles de mouvement et de coordonner de façon réaliste les différents mouvements possibles : c’est la couche motrice. Au niveau intermédiaire, les humanoïdes jouent la scène qui doit permettre l’accomplissement de l’action. Leurs comportements, leur gestuelle, leur expression physique au sens large doivent être en adéquation avec l’atmosphère, les dialogues, le décor : c’est la couche théâtrale. Au niveau le plus haut, bénéficier des avantages de l’autonomie des agents et de leur contrôle partiel, nécessite de définir la notion de chef d’orchestre qui va suivre et influer sur l’évolution du monde virtuel. Il détermine entre autre les rôles et les actions que doivent effectuer les acteurs, à partir d’un scénario capable, entre autres, de réagir aux actions humaines : c’est la couche orchestrale. Ce dernier niveau n’est pas présenté ici car non spécifique à l’humain virtuel.
Ce dossier se concentre sur les approches de modélisation et de contrôle temps-réel des mouvements et des comportements d’humains virtuels. D’autres aspects complémentaires, tels que le rendu réaliste, l’animation des vêtements et de la chevelure, ou encore l’animation faciale, sont nécessaires pour rendre crédibles ces humanoïdes de synthèse mais ne seront pas traités ici. La contrainte du temps-réel est particulièrement sévère pour un système mécanique aussi complexe, c’est pourquoi sa modélisation repose sur de nombreuses simplifications selon l’usage qu’il est prévu d’en faire.
Ce dossier est structuré de la manière suivante. Nous rappelons tout d’abord les grandes lignes du standard H-ANIM offrant un ensemble de conventions pour la représentation du squelette et du mouvement. Nous présentons ensuite deux grandes familles de techniques d’animation, les cinématiques directe et inverse, avant d’évoquer la capture temps-réel du mouvement et son adaptation pour résoudre de nouvelles contraintes. Une réflexion sur l’intégration de la dynamique clôt la première partie. La seconde partie traite des mécanismes permettant de mettre en œuvre une autonomie croissante au sein des entités animées. Nous y présentons tout d’abord les modèles de comportements réactifs synthétisés par la boucle de perception-décision-action. Suivent les modèles de comportement cognitifs, collectifs et sociaux. Une brève conclusion souligne les axes principaux des travaux de recherche et développements dans ce domaine très riche.
VERSIONS
- Version courante de mars 2022 par Claude BARON, Yann ARGOTTI, Marc ZOLGHADRI, Sid-Ali ADDOUCHE, Mariem BESBES, Kevin BOISSIE
DOI (Digital Object Identifier)
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2. Animation d’humains virtuels
2.1 Cinématique directe
Si on se limite à un ensemble restreint de mouvements, il est possible de concevoir des modules paramétrables d’animation. Le principe est le suivant : analyser un mouvement spécifique pour trouver un paramétrage et des opérateurs qui permettent d’adapter le geste à de nombreuses situations.
Pour la locomotion humaine, on définit généralement un automate avec les phases clé du cycle : simple ou double appui et phase de vol. À l’intérieur de chaque phase, on définit alors des postures clé à atteindre ainsi que la manière dont ces postures évoluent en fonction de la vitesse, de la longueur des pas... Ces travaux s’inspirent généralement d’études menées en biomécanique dans le cas de la locomotion. Le même type d’approche peut être mené pour d’autres types de mouvements à condition de mener des analyses biomécaniques spécifiques.
Les évolutions récentes tendent à réutiliser des mouvements spécialisés capturés sur un ou plusieurs sujets. Comme cela produit une grande masse de données, on utilise généralement des techniques de réduction de dimension telle que l’Analyse en Composante Principale (ACP). Cette approche a été utilisée dans pour construire un modèle de locomotion humaine contrôlable avec un jeu réduit de paramètres. Il est aussi généralement nécessaire de corriger quelques artefacts comme le contact et le non-glissement des pieds sur le sol qui est résolu par cinématique inverse. Plusieurs outils commerciaux permettent d’effectuer ce type de traitement. Le plus célèbre est Motion Builder de chez Autodesk ( http://www.autodesk.com/motionbuilder).
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BIBLIOGRAPHIE
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(1) - AHMAD (O.), CREMER (J.), HANSEN (S.), KEARNEY (J.), WILLEMSEN (P.) - * - Hierarchical, concurrent state machines for behavior modeling and scenario control. In Conference on AI, Planning, Simulation in High Autonomy Systems (1994).
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(2) - BADAWI (M.), DONIKIAN (S.) - * - Autonomous agents interacting with their virtual environment through synoptic objects. In CASA’04, the Computer Animation and Social Agent Conference (2004).
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(3) - BADLER (N.I.), PHILLIPS (C.B.), WEBBER (B.L.) - Simulating Human, - Oxford University Press (1993).
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(4) - BAERLOCHER (P.), BOULIC (R.) - * - An inverse kinematic architecture enforcing on arbitrary number of strict priority levels. Visual Computer, 20(6), p. 402-417 (2004).
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(5) - BARTNECK (C.) - * - Integrating the occ model of emotions in embodied characters. In Workshop on Virtual Conversational Characters : Applications, Methods, Research Challenges (2002).
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