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RÉSUMÉ
Les interfaces visuelles sont classées en deux types : les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous-catégories sont ensuite fonction des champs de vision proposés et des possibilités de vision stéréoscopique. Après une première présentation des différentes classes d'interfaces, sont explicités les problèmes et les solutions de la création des images en relief lesquels, sous couvert de facilités d'utilisation, demeurent une technique délicate à exploiter correctement.
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Visual interfaces are classified in two categories: portable interfaces and fixed-support. Sub-categories depend on the fields of vision offered and the possibilities of stereoscopic vision. The different classes of interfaces are firstly presented. The problems and solutions of the creation of relief images are then explained. Despite an apparent ease of use, this technique remains delicate to exploit accurately.
Auteur(s)
-
Philippe FUCHS : Professeur à l’École nationale supérieure des mines de Paris (ENSMP) - Équipe Réalité virtuelle et réalité augmentée, Centre de robotique
INTRODUCTION
L’utilisation du sens visuel est presque toujours indispensable en réalité virtuelle (RV). Un dispositif RV n’exploitant pas la vision est extrêmement rare. Il pourrait s’agir de dispositifs pour les non-voyants ou pour représenter leur perception du monde aux voyants.
Les logiciels de réalité virtuelle permettent de créer des images de synthèse de qualité de plus en plus grande. Le matériel informatique atteint des puissances de calculs suffisantes pour créer des images tridimensionnelles de qualité en temps réel, même s’il existe encore des verrous technologiques : par exemple, en 2003, on ne peut pas calculer en temps réel des images photoréalistes avec des reflets suffisamment proches de la réalité. En général, en réalité virtuelle, on souhaite exploiter d’autres interfaces visuelles qu’un simple écran monoscopique pour obtenir une immersion visuelle efficace.
L’interface idéale et universelle devrait posséder des caractéristiques métrologiques correspondant aux capacités du système visuel humain pour bien exploiter ce canal sensoriel. En effet, le lecteur peu informé sur la vision humaine, peut (doit) se documenter pour bien comprendre les problèmes soulevés par l’interfaçage visuel, qui est plus compliqué qu’il n’y paraît, dès lors qu’il souhaite exploiter une autre interface visuelle qu’un simple écran monoscopique .
Les interfaces visuelles doivent donc offrir quatre capacités de plus que celles d’un écran ordinaire :
-
de grands champs de vision horizontal et vertical correspondant à ceux des yeux ;
-
une vision stéréoscopique dans tout le champ de vision binoculaire ;
-
une haute résolution graphique exploitant toutes les performances des acuités monoscopique et stéréoscopique ;
-
une immersion du regard dans le monde virtuel. On parle de l’immersion du regard quand l’utilisateur voit toujours la scène virtuelle, même s’il translate ou tourne sa tête (son regard) dans n’importe quelle direction. Ce dernier point n’est possible que si l’interface visuelle est couplée à un capteur localisant l’orientation de la tête de l’opérateur.
En pratique, nous verrons qu’il existe deux types d’immersion du regard proposés techniquement :
-
l’immersion totale du regard dans un visiocasque. La tête de l’observateur peut se translater et tourner dans toutes les directions ;
-
l’immersion concentrique du regard : devant un écran (souvent de grande taille), l’observateur peut regarder la scène virtuelle (ou l’objet) en tournant la tête d’un angle de plus ou moins 45 o environ par rapport à la normale à l’écran.
La présentation des interfaces visuelles dans cet article peut être basée sur différentes classifications, selon que l’on privilégie une des quatre capacités précédemment citées. Les deux premières classes permettent ou non l’immersion du regard, ce sont donc les interfaces portables par l’utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces et sont ensuite fonction des possibilités de vision stéréoscopique.
Après la présentation des différentes classes d’interfaces, nous expliciterons les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilité d’utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement.
MOTS-CLÉS
KEYWORDS
interface | display | Visualization | virtual reality | multimedia
VERSIONS
- Version archivée 2 de févr. 2013 par Philippe FUCHS
- Version courante de mars 2021 par Philippe FUCHS, Olivier HUGUES
DOI (Digital Object Identifier)
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2. Interfaces visuelles portables
Grâce à l’essor de la réalité virtuelle, un nouveau type de matériel pour la vision est apparu : les visiocasques (traduction de « Head Mounted Display », on peut aussi employer l’expression « casque immersif ») dont l’objectif est de fournir une vision stéréoscopique à l’aide de deux petits écrans, un grand champ visuel correspondant à celui des yeux de l’utilisateur et une immersion du regard.
Le visiocasque tend théoriquement (mais pas pratiquement !) vers « l’interface visuelle idéale » pour un seul observateur. En plus de la vision stéréoscopique (partielle ou totale), ces appareils disposent d’un capteur de localisation de la tête de l’utilisateur permettant d’afficher les images correspondant à la direction de son regard, mais pas dans la direction des yeux, car aucun visiocasque commercialisé conçu à ce jour ne détecte le mouvement des yeux. Le champ de vision est théoriquement de 360 degrés en considérant la mobilité de la tête. En position fixe de la tête, le champ de vision d’un visiocasque n’est pas aussi grand que naturellement (ordre de grandeur à l’horizontal : 120 degrés maximum au lieu de 180 degrés), mais donne néanmoins une impression d’immersion visuelle. En vision naturelle, la perception n’est nette que dans le champ central. Si l’on observe un objet sur le contour du champ visuel, on tourne la tête instinctivement pour mieux le regarder. Les visiocasques sont donc moins efficaces pour attirer le regard sur le côté, leur champ de vision étant plus étroit. Dans certains visiocasques à champ de vision trop faible, on a ainsi la désagréable impression de voir à travers un tube. D’où le dilemme des constructeurs : avec un même type d’écran, si l’on augmente le champ de vision pour percevoir les objets de côté en écartant les deux écrans, on diminue la zone de superposition des images droite et gauche et donc la perception du relief.
En complément, le son stéréophonique est en général proposé grâce à deux écouteurs.
2.1 Architecture d’un visiocasque
Le visiocasque doit présenter quatre fonctionnalités principales :
-
un grand champ visuel ;
-
une immersion du regard ;
-
une vision stéréoscopique ;
-
une...
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