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1 - ÉLÉMENTS GÉNÉRAUX

2 - INFLUENCE SUR LES MÉCANISMES PHYSIOLOGIQUES ET SENSORI-MOTEURS

3 - INFLUENCE SUR LES PROCESSUS PSYCHOLOGIQUES

4 - INFLUENCE SUR LES INTERACTIONS SOCIALES

| Réf : TE5950 v1

Éléments généraux
Influence des environnements virtuels

Auteur(s) : Thierry MORINEAU

Date de publication : 10 févr. 2002

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INTRODUCTION

Les techniques de réalité virtuelle produisent un effet remarquable sur l’être humain : l’expérience d’une dissociation entre deux environnements distincts l’un réel, l’autre virtuel. Cet effet général représente la force amplificatrice de cette nouvelle technologie pour l’humain : capacité à percevoir et à agir à distance, concrétisation d’un monde de concepts ou imaginaire. Toutefois, lorsqu’une réalité virtuelle devient un environnement dans lequel le sujet est immergé, cette dissociation peut aussi générer un ensemble de conséquences sur la physiologie, les actions de l’individu, ses opérations mentales, ses relations avec autrui.

Notamment, cette dissociation entre deux espaces, vécus en parallèle, peut induire des conflits entre informations sensorielles et générer alors des malaises physiologiques. Elle peut également provoquer des désynchronisations dans l’intégration de différentes informations sensorielles et dans la coordination entre l’information sensorielle et l’action motrice, d’où les difficultés à transférer des habiletés d’un espace à l’autre. L’environnement virtuel par son caractère spécifique propose aussi parfois de nouvelles sollicitations, ayant leur logique propre vis-à-vis de celle venant réguler l’adaptation quotidienne de l’individu au réel. Sur le plan spatial, l’environnement virtuel produit un déplacement qui n’en est pas un sur le plan du réel. Il peut conduire à des désorientations dans certains cas. Deux mondes dissociés signifient également une charge de travail plus élevée à travers parfois la mise en œuvre d’une double tâche de traitement de l’information ; une partie de l’attention se chargeant de traiter l’environnement virtuel en lui-même, en plus de la tâche à réaliser. Enfin, la relation sociale dans un groupe d’individus en environnement virtuel n’est plus une relation physique. L’espace virtuel concrétise alors une dichotomie entre la présence corporelle et la présence mentale, qu’il va s’agir d’évaluer expérimentalement et de réguler pour permettre une adaptation adéquate de l’être humain. Ces multiples dissociations posent de manière centrale le problème du niveau de présence de l’individu dans l’environnement virtuel.

Dans ce travail, nous abordons à travers de nombreux résultats expérimentaux ces différents effets potentiels d’un environnement virtuel. Ils doivent être envisagés lors d’une démarche d’évaluation du degré d’« utilisabilité » d’un environnement virtuel particulier. Nous mettons également en évidence des méthodes à utiliser pour réaliser des mesures objectives et subjectives de ces effets sur l’humain.

Nota :

Le lecteur pourra également se reporter à la rubrique Réalité virtuelle du traité Télécoms et notamment aux articles Réalité virtuelle- Concepts et outils, Conception d’environnements virtuels de formation, Interfaces de localisation et de commande[TE 5 902], La fonction visuelle et Biophysique sensorielle. Acoustique physiologique.

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VERSIONS

Il existe d'autres versions de cet article :

DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-te5950


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1. Éléments généraux

1.1 En quoi une réalité virtuelle constitue-t-elle un environnement ?

L’utilisation du terme « environnement virtuel » pour définir une situation d’interaction entre un ou plusieurs individus et un ensemble de systèmes de perception et d’action n’est pas anodin. Selon l’interprétation que l’on va en faire, ce concept va prendre différentes significations ayant des niveaux d’implication très variables sur les attentes que l’on peut émettre à propos de l’interaction avec un outil de ce type. Si l’on part de la définition du Petit Larousse, un environnement peut se définir de trois manières : « 1) Ce qui entoure, ce qui constitue le voisinage. 2) Ensemble des éléments naturels et artificiels qui entourent un individu humain, animal ou végétal, ou une espèce. 3) Ensemble des éléments objectifs et subjectifs qui constituent le cadre de vie d’un individu ».

La première définition implique le moins d’attentes sur les effets d’un environnement virtuel. On peut voir à travers celle-ci, l’environnement virtuel comme un ensemble d’outils et d’interfaces disposé autour de l’individu. Dans cette optique, l’influence d’un environnement virtuel sera à envisager sur la base des caractéristiques du matériel technique venant potentiellement modifier ou gêner l’activité de l’individu. Par exemple, l’encombrement et le poids d’un casque de réalité virtuelle pourront venir modifier l’amplitude et la vitesse des mouvements de la tête de l’utilisateur.

Les seconde et troisième définitions du terme « environnement » sont plus ambitieuses si on les applique à une réalité virtuelle. Notamment, la troisième définition prend en compte trois aspects essentiels pour que l’on puisse parler d’environnement : la présence objective d’éléments (les interfaces et appareillages de réalité virtuelle), la présence subjective d’éléments, c’est-à-dire ce dont l’individu fait l’expérience et enfin, un environnement devenant un cadre de vie de l’individu. Cette définition devient alors un objectif à envisager pour les concepteurs actuels de systèmes de réalité virtuelle. Pour qu’une réalité virtuelle dispose du statut d’environnement virtuel, il faut qu’elle propose un ensemble de sollicitations retranscrivant de manière cohérente la...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - BIOCCA (F.) -   Intelligence Augmentation : The Vision inside Virtual Reality.  -  In B. Gorayska et J.L. Mey (Éds). Cognitive Technology, In Search of a Humane Interface, North-Holland : Elsevier, p. 59-75 (1996).

  • (2) - KENNEDY (R.S.), LILIENTHAL (M.G.), BERBAUM (K.S.), BALTZLEY (D.R.), McCAULEY (M.E.) -   Simulator sickness in US Navy flight simulators.  -  Aviation Space, and Environmental Medicine, vol. 60, no 1, p. 10-16 (1989).

  • (3) - KOLANSKI (E.M.), GOLDBERG (S.L.), HILLER (J.H.) -   Simulator sickness in Virtual Environments.  -  US Army Research Institute for Behavioural and Social Sciences, Alexandria, Virginia, Technical Report 1027, p. 32, mai 1995.

  • (4) - REGAN (E.C.), PRICE (K.R.) -   Some side‐effects of immersion in virtual reality : An investigation into the relationship between inter‐pupillary distance and ocular related problems.  -  Army Personnel Research Establishment, Report 93RO23 (1993).

  • (5) - CROWLEY (J.S.) -   Simulator sickness : A problem for Army aviation.  -  Aviation, Space, and Environmental Medicine, vol. 58, no 4, p. 355-357 (1987).

  • ...

1 Sites Internet

Démonstration de manipulation d’un bras robotisé via le web avec utilisation de fixtures (guides virtuels)

http://lsc.cemif.univ-evry.fr

Ressources dans le domaine de la réalité virtuelle

http://www.hitl.washington.edu/projects/knowledge_base/onthenet.html

Logiciels de création d’images de synthèse

http://www.strata3d.com/

Groupe de Travail Réalité Virtuelle

http://www.inria.fr/epidaure/personnel /subsol/GT-RV/gt-rv.html

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2 Normes

ISO/CEI 14772-1 - 1-98 - Technologies de l’information. Infographie et traitement de l’image. Le langage de modélisation de réalité virtuelle. Partie 1 : spécification fonctionnelle et codage UTF-8. - -

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