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1 - QU’EST-CE QUE FORMER ?

2 - LA RÉALITÉ VIRTUELLE

  • 2.1 - Préalables conceptuels
  • 2.2 - Le média
  • 2.3 - Les interactions naturelles
  • 2.4 - Le monde des modèles

3 - LA RÉALITÉ VIRTUELLE POUR FORMER

4 - INGÉNIERIE DE CONCEPTION

5 - CONCLUSION

| Réf : TE5975 v1

La réalité virtuelle
Conception d’environnements virtuels de formation

Auteur(s) : Daniel MELLET d’HUART

Date de publication : 10 févr. 2002

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Auteur(s)

  • Daniel MELLET d’HUART : AFPA (Association nationale pour la formation professionnelle des adultes), Direction des études et de l’appui technique

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INTRODUCTION

Pourquoi utiliser la réalité virtuelle en formation et comment développer des environnements virtuels de formation ?

Cet article propose des réponses à ces deux questions. Il positionne les réponses apportées dans le contexte particulier de la formation professionnelle actuelle et prend en compte les difficultés pédagogiques nouvelles auxquelles sont confrontés les professionnels de la formation. Plutôt que de s’attacher à la technique, il appréhende la réalité virtuelle comme un média afin de montrer comment la réalité virtuelle ouvre des perspectives nouvelles dans le champ de la formation. Il s’appuie sur des concepts clés, présente des produits existants illustrant des démarches d’utilisation et propose des axes techniques d’ingénierie spécifique.

Le secteur de la formation professionnelle est relativement récent. Il s’est progressivement développé et structuré depuis la fin de la dernière guerre mondiale. La reconstruction de la France, puis les Trente Glorieuses ont mis à jour des besoins sans précédent en main-d’œuvre qualifiée. Poussées par des urgences économiques et des contingences de coûts, les démarches de formation ont été accélérées et rationalisées. Les progrès de la psychologie puis le développement des sciences de l’éducation ont largement contribué à ces développements.

Plus récemment, les évolutions du monde industriel ont déstabilisé ce dispositif tant du point de vue de l’organisation du travail (la fin du taylorisme, de la simplification et de la lisibilité des tâches), de la crise économique (le chômage a semé la perplexité auprès des personnes se retrouvant sans emploi), et, plus récemment, l’évolution technologique. L’électronique et l’informatique ont rendu les process de travail plus distants et moins sensibles. L’écran, souvent, masque la matière.

La « dématérialisation » progressive des process de production et de l’activité de travail a complexifié le rapport aux processus d’apprentissage. Connaître un processus de travail et maîtriser ses interventions sur ce processus est relativement facile lorsque l’on intervient au niveau du concret. Pour former, il suffit alors de montrer, de démontrer, de remontrer... et pour évaluer, on fait faire et on observe. Tout se joue au niveau de la partie visible de l’activité. Si la réalisation est conforme aux attendus, il n’y a aucune raison de chercher à ouvrir la « boîte noire des processus d’apprentissage ». La question de cette boîte noire commence à devenir intéressante lorsque la production n’est pas celle attendue et qu’apprenants et formateurs se retrouvent tout aussi dépourvus pour comprendre ce qui n’est pas compris et ce qui fait obstacle à l’apprentissage.

Cette question commence à devenir cruciale lorsque plus rien du processus ou de l’activité de transformation de la matière ne peut être observé directement par l’opérateur.

Le monde de la formation se trouve actuellement partiellement à court de démarches et d’outils qui puissent l’aider à appréhender efficacement les besoins de formation. Nous montrerons au travers de cet article, comment la réalité virtuelle fournit des pistes de réponse à cette problématique.

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De la conception au prototypage, jusqu'à l'industrialisation, la référence pour sécuriser le développement de vos projets industriels.

VERSIONS

Il existe d'autres versions de cet article :

DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-te5975


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2. La réalité virtuelle

Nous aborderons ici la réalité virtuelle du point de vue des usages et non pas du point de vue technologique ou informatique. Ces questions sont abordées dans d’autres cadres d’étude. Parler de la réalité virtuelle du point de vue des usages requiert de l’aborder aussi comme un média au sens des théories de la communication. Mais avant de traiter cet aspect spécifique, nous aborderons d’abord la réalité virtuelle du point de vue de ses concepts.

2.1 Préalables conceptuels

Les concepts permettent à la pensée d’exercer son pouvoir de conception. Innover requiert de penser quelque chose de nouveau ou quelque chose qui pourrait être autrement. C’est là le cœur de la phase créative, le moment où se structure un projet. Le concept prédétermine la phase de conception. Il faut aller du concept à la conception.

Nous proposons ici une distinction conceptuelle qui nous servira tout au long de ce travail. Nous distinguerons les notions de réel et de réalité. Pour ce faire, nous nous reposerons sur quelques constats simples relatifs aux limitations humaines. La perception par l’homme de son environnement se fait d’abord par ses organes des sens. L’information ainsi recueillie est alors reprise et interprétée au niveau cognitif pour lui donner un sens ou une signification. Or, les informations recueillies sont partielles et peu fiables, qu’elles viennent de la vision, de l’audition, de la kinesthésie (perception du mouvement), de la proprioception (perception de la position du corps)...

  • Réel/réalité

    Nous proposons de différencier les concepts de réalité et de réel [26]. Selon le Petit Littré, la réalité renvoie à l’existence réelle et le réel à ce qui est effectivement. Voici une première différenciation bien ténue. Si nous précisons le concept de réalité comme ce qui structure la conscience que l’être humain a de l’existence du monde réel, le réel sera alors ce qui est effectivement, indépendamment de la conscience que l’être...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - BACKER (M.), HANSEN (T.), JOINER (R.), TRAUM (D.) -   The Role of Grounding in Collaborative Learning Tasks  -  in « Collaborative Learnings : Cognitive and Computational Approaches » DILLENBOURG P. (Eds) Elsevier Science/Pergamon (1999).

  • (2) - BARNICAUD (G.), GEORGES (Y.) -   Vocabulaire technique de la formation.  -  Montreuil, AFPA-DT (1997).

  • (3) - GIGLEY (H.M.), SEIDEL (R.J.), CHATELIER (P.R.) Ed -   Virtual reality, Training’s future ? Virtual reality issues in training environments.  -  Plenum Press, p. 119-133 (1997).

  • (4) - JOHNSON (L.), RICKEL (J.), STLIES (R.), MUNRO (A.) -   Integrating pedagogical agents into virtual environments.  -  Presence : Teleoperator and Virtual Environments 7(6), p. 523-546 (1998).

  • (5) - KALAWSKY (R.S.) -   Exploiting virtual reality techniques in education and training : Technical Issues.  -  AGOCG (1996).

  • (6)...

Autres ouvrages

Aux frontières du virtuel. - La voix du regard, revue littéraire sur les arts de l’image, n 10, p. 6-149 (1997).

BEVAN (M.) Ed - Proceedings VRET’97 Virtual reality in Education & Training. - AGOCG, 180 p. (1997).

BURDEA (G.) - COIFFET (P.) - La réalité virtuelle. - Hermes, 400 p. (1993).

CARR (K.) - ENGLAND (R.) Ed - Simulated and virtual realities. - Taylor and Francis (1995).

FUCHS (P.) - Les interfaces de la réalité virtuelle. - Interfaces - Les Journées de Montpellier 200 p. (1996).

LE MOIGNE (J.L.) - La modélisation des systèmes complexes. - Dunod, 175 p. (1999).

MELLET d’HUART (D.) - La réalité virtuelle pour apprendre : actualité et avenir de la réalité virtuelle en formation professionnelle et à l’AFPA. - Université Paris 8, Mémoire de DESS MEI (1998).

MORIN (E.) - Introduction à la pensée complexe. - Paris, ESF, 158 p. (1990).

PANTELIDIS (V.S.) - Suggestions on when to use and when not to use virtual reality. - In Education Virtual Reality in the Schools (1996).

PAPPO (H.A.) - Simulations for skills training. - Educational Technology Publications, Inc. (1998).

Pixel Spécial Réalité virtuelle, - n 58, mai-juin 2001.

SCHWARTZ (B.) - HECQUET (D.) - LENAIN (C.) - La pédagogie du dysfonctionnement. Paroles...

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