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Article

1 - QU’EST-CE QUE FORMER ?

2 - LA RÉALITÉ VIRTUELLE

  • 2.1 - Préalables conceptuels
  • 2.2 - Le média
  • 2.3 - Les interactions naturelles
  • 2.4 - Le monde des modèles

3 - LA RÉALITÉ VIRTUELLE POUR FORMER

4 - INGÉNIERIE DE CONCEPTION

5 - CONCLUSION

| Réf : TE5975 v1

Conclusion
Conception d’environnements virtuels de formation

Auteur(s) : Daniel MELLET d’HUART

Date de publication : 10 févr. 2002

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Auteur(s)

  • Daniel MELLET d’HUART : AFPA (Association nationale pour la formation professionnelle des adultes), Direction des études et de l’appui technique

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INTRODUCTION

Pourquoi utiliser la réalité virtuelle en formation et comment développer des environnements virtuels de formation ?

Cet article propose des réponses à ces deux questions. Il positionne les réponses apportées dans le contexte particulier de la formation professionnelle actuelle et prend en compte les difficultés pédagogiques nouvelles auxquelles sont confrontés les professionnels de la formation. Plutôt que de s’attacher à la technique, il appréhende la réalité virtuelle comme un média afin de montrer comment la réalité virtuelle ouvre des perspectives nouvelles dans le champ de la formation. Il s’appuie sur des concepts clés, présente des produits existants illustrant des démarches d’utilisation et propose des axes techniques d’ingénierie spécifique.

Le secteur de la formation professionnelle est relativement récent. Il s’est progressivement développé et structuré depuis la fin de la dernière guerre mondiale. La reconstruction de la France, puis les Trente Glorieuses ont mis à jour des besoins sans précédent en main-d’œuvre qualifiée. Poussées par des urgences économiques et des contingences de coûts, les démarches de formation ont été accélérées et rationalisées. Les progrès de la psychologie puis le développement des sciences de l’éducation ont largement contribué à ces développements.

Plus récemment, les évolutions du monde industriel ont déstabilisé ce dispositif tant du point de vue de l’organisation du travail (la fin du taylorisme, de la simplification et de la lisibilité des tâches), de la crise économique (le chômage a semé la perplexité auprès des personnes se retrouvant sans emploi), et, plus récemment, l’évolution technologique. L’électronique et l’informatique ont rendu les process de travail plus distants et moins sensibles. L’écran, souvent, masque la matière.

La « dématérialisation » progressive des process de production et de l’activité de travail a complexifié le rapport aux processus d’apprentissage. Connaître un processus de travail et maîtriser ses interventions sur ce processus est relativement facile lorsque l’on intervient au niveau du concret. Pour former, il suffit alors de montrer, de démontrer, de remontrer... et pour évaluer, on fait faire et on observe. Tout se joue au niveau de la partie visible de l’activité. Si la réalisation est conforme aux attendus, il n’y a aucune raison de chercher à ouvrir la « boîte noire des processus d’apprentissage ». La question de cette boîte noire commence à devenir intéressante lorsque la production n’est pas celle attendue et qu’apprenants et formateurs se retrouvent tout aussi dépourvus pour comprendre ce qui n’est pas compris et ce qui fait obstacle à l’apprentissage.

Cette question commence à devenir cruciale lorsque plus rien du processus ou de l’activité de transformation de la matière ne peut être observé directement par l’opérateur.

Le monde de la formation se trouve actuellement partiellement à court de démarches et d’outils qui puissent l’aider à appréhender efficacement les besoins de formation. Nous montrerons au travers de cet article, comment la réalité virtuelle fournit des pistes de réponse à cette problématique.

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De la conception au prototypage, jusqu'à l'industrialisation, la référence pour sécuriser le développement de vos projets industriels.

VERSIONS

Il existe d'autres versions de cet article :

DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-te5975


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5. Conclusion

Cet article approche les environnements virtuels de formation dans leurs fonctionnalités pédagogiques et dans leur ingénierie. Celle-ci s’est dotée de quelques repères conceptuels et typologiques propres à fonder les bases d’une ingénierie de développement de produits répondant à des besoins de formation. L’hétérogénéité des produits présentés illustre bien la souplesse de la réalité virtuelle en tant que média et sa capacité à se mettre au service de projets pédagogiques diversifiés. Tentant d’intégrer les outils spécifiques de l’ingénierie de formation sans perdre de vue les spécificités de la réalité virtuelle, quelques guides méthodologiques sont proposés. Toutefois, une approche pragmatique reste de rigueur. L’utilisation d’étapes constitue cependant un guide. La production doit être regardée, évaluée et réajustée à chaque étape.

L’outil réalité virtuelle fait son entrée dans un univers professionnel qui ne l’a pas encore totalement intégré. Si le changement de paradigme est clair, on ne sait pas encore jusqu’où cet outil sera en mesure d’apporter des réponses nouvelles aux difficultés actuelles de la formation professionnelle.

Le défi de demain ne consistera pas tant dans la conception et le développement des environnements virtuels de formation, que dans l’accompagnement des hommes qui auront à s’en servir. Il s’agira, en particulier, des formateurs dont le métier ne pourra plus rester le même. Dépossédés d’un côté de certaines fonctions pédagogiques de transmission, il leur faudra répondre à un besoin croissant en accompagnement humain.

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - BACKER (M.), HANSEN (T.), JOINER (R.), TRAUM (D.) -   The Role of Grounding in Collaborative Learning Tasks  -  in « Collaborative Learnings : Cognitive and Computational Approaches » DILLENBOURG P. (Eds) Elsevier Science/Pergamon (1999).

  • (2) - BARNICAUD (G.), GEORGES (Y.) -   Vocabulaire technique de la formation.  -  Montreuil, AFPA-DT (1997).

  • (3) - GIGLEY (H.M.), SEIDEL (R.J.), CHATELIER (P.R.) Ed -   Virtual reality, Training’s future ? Virtual reality issues in training environments.  -  Plenum Press, p. 119-133 (1997).

  • (4) - JOHNSON (L.), RICKEL (J.), STLIES (R.), MUNRO (A.) -   Integrating pedagogical agents into virtual environments.  -  Presence : Teleoperator and Virtual Environments 7(6), p. 523-546 (1998).

  • (5) - KALAWSKY (R.S.) -   Exploiting virtual reality techniques in education and training : Technical Issues.  -  AGOCG (1996).

  • (6)...

Autres ouvrages

Aux frontières du virtuel. - La voix du regard, revue littéraire sur les arts de l’image, n 10, p. 6-149 (1997).

BEVAN (M.) Ed - Proceedings VRET’97 Virtual reality in Education & Training. - AGOCG, 180 p. (1997).

BURDEA (G.) - COIFFET (P.) - La réalité virtuelle. - Hermes, 400 p. (1993).

CARR (K.) - ENGLAND (R.) Ed - Simulated and virtual realities. - Taylor and Francis (1995).

FUCHS (P.) - Les interfaces de la réalité virtuelle. - Interfaces - Les Journées de Montpellier 200 p. (1996).

LE MOIGNE (J.L.) - La modélisation des systèmes complexes. - Dunod, 175 p. (1999).

MELLET d’HUART (D.) - La réalité virtuelle pour apprendre : actualité et avenir de la réalité virtuelle en formation professionnelle et à l’AFPA. - Université Paris 8, Mémoire de DESS MEI (1998).

MORIN (E.) - Introduction à la pensée complexe. - Paris, ESF, 158 p. (1990).

PANTELIDIS (V.S.) - Suggestions on when to use and when not to use virtual reality. - In Education Virtual Reality in the Schools (1996).

PAPPO (H.A.) - Simulations for skills training. - Educational Technology Publications, Inc. (1998).

Pixel Spécial Réalité virtuelle, - n 58, mai-juin 2001.

SCHWARTZ (B.) - HECQUET (D.) - LENAIN (C.) - La pédagogie du dysfonctionnement. Paroles...

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