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Auteur(s)
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Jean-Paul FIGER : Chief Technology Officer - Cap Gemini Ernst & Young
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Lire l’articleINTRODUCTION
Lorsque j’écrivais l’introduction du précédent article en 1996 (texte en encadré), peu nombreux étaient ceux qui croyaient aux nouvelles technologies symbolisées par Internet. Et pourtant la nouvelle « société de l’information » annoncée dans ma conclusion s’est bien matérialisée si l’on en juge par les valorisations boursières atteintes au début 2000 par les sociétés de la « nouvelle économie ». Les technologies de l'information sont maintenant intimement liées à notre manière de vivre et de travailler. Dans les dix prochaines années, le monde de l’informatique va subir des transformations profondes qu’il convient d’annoncer et de préparer.
Il ne se passe pas de jours sans annonces de nouveaux produits matériels et logiciels, tous plus performants les uns que les autres. Comment s’y retrouver et faire la part de ce qui est attendu ou innovant dans une industrie où la performance des microprocesseurs double tous les 18 mois, celle des fibres optiques tous les 12 mois et celle des disques tous les 9 mois ? Comment prendre des décisions qui ne risqueront pas d’être remises en cause dans le mois qui suit ? En fait, l’Informatique est tirée par l’évolution de la technologie dans cinq domaines : le matériel, les bases de données, les réseaux, le développement du logiciel et l’interaction homme-machine.
En premier, ce sont les progrès continus des microprocesseurs et des sys-tèmes de stockage qui permettent de fabriquer des équipements plus puissants et moins chers qui fixent le rythme de l’évolution de l’informatique. C’est ce que nous examinerons dans le chapitre sur l’évolution foudroyante des microprocesseurs et des systèmes de stockage.
Cette performance bon marché permet de constituer des bases de données gigantesques. La numérisation des sons et des images rendue possible par les techniques de compression ouvre la voie aux données multimédia et à la gestion des connaissances. C’est le sujet du deuxième chapitre sur le multimédia : du tout analogique au tout numérique.
Le troisième chapitre sera consacré aux technologies et standards de l'Internet qui donnent naissance à des réseaux mondiaux de plusieurs dizaines de millions d’ordinateurs. Au début 2000, il y avait 1,57 milliard de pages accessibles sur le Web et ce nombre augmente de 3 millions par jour. C’est la partie la plus visible du développement des nouvelles technologies.
La productivité et la fiabilité des développements logiciels progresse considérablement, même si cela est moins visible que dans le domaine du matériel. Ce sera le sujet du quatrième chapitre : de la programmation à l'assemblage d'objets et de composants logiciels.
Enfin, l’interaction avec la machine doit devenir plus simple et plus intuitive et nous ferons le point dans le cinquième et dernier chapitre sur l’évolution de l’état de l’art avec l’introduction progressive des commandes tactiles et vocales qui rend le dialogue avec les machines plus naturel.
VERSIONS
- Version archivée 1 de mai 1997 par Jean-Paul FIGER
- Version archivée 3 de août 2008 par Jean-Paul FIGER
- Version courante de févr. 2018 par Jean-Paul FIGER
DOI (Digital Object Identifier)
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5. Un dialogue naturel avec les machines ?
5.1 Interface utilisateur
Un programme transforme l’ordinateur en un outil adapte à un usage particulier, que cet usage soit la fabrication d’un avion ou l’écriture d’un document. L’interface utilisateur, c’est la partie du logiciel qui sert d’intermédiaire entre l’utilisateur et le programme. Autrefois, l’interface utilisateur était la dernière partie à être conçue. Maintenant, c’est devenu la première. En effet, pour le débutant comme pour l’utilisateur expérimenté, ce qu’il perçoit devient « son » ordinateur. Cette illusion est la métaphore simplifiée que chacun construit pour expliquer les actions du système ou pour provoquer de nouvelles actions.
Il faut noter les travaux fondamentaux, réalisés dès 1973 par les équipes du Xerox Palo Alto Research Center (XPARC), avec l’invention de la souris et des fenêtres qui ont donné naissance aux premiers produits commerciaux comme le STAR en 1978 ou la LISA en 1982. Coûteux et peu performants, ces produits ont été des échecs. En 1985, le Mac d’Apple a été le premier produit à réussir commercialement, suivi en 1990 par Windows 3.0 de Microsoft dans le monde du PC.
La plupart des principes et des périphériques développés pour améliorer cette métaphore sont maintenant devenus très courants dans la conception des logiciels. Le principe le plus important a été le WYSIWYG (« What You See Is What You Get ») : l’image sur l’écran est toujours une représentation fidèle de la métaphore de l’utilisateur. Chaque manipulation de cette image entraîne une modification prévisible de l’état du système ou tout au moins tel que l’utilisateur l’imagine. Les éléments de cette métaphore qui se sont imposés actuellement sont les fenêtres (Windows), les menus, les icônes et un outil de pointage. Les fenêtres rendent possible la représentation simultanée sur l’écran de plusieurs activités. Les menus permettent de choisir les prochaines actions. Les icônes représentent des objets informatiques sous forme concrète. L’outil de pointage, généralement la souris, permet de sélectionner les fenêtres, menus et icônes.
Tout cela a donné naissance à une nouvelle génération de logiciels interactifs, à base de métaphores, qui utilisent cette réalité virtuelle...
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