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Article

1 - CONTEXTES ÉCONOMIQUE ET TECHNIQUE

2 - MODÈLE DE DÉVELOPPEMENT ET CYCLE DE VIE

3 - OUTILS ET ATELIERS DE GÉNIE LOGICIEL

4 - CONCEPTION ET ARCHITECTURE DES LOGICIELS

5 - PROGRAMMATION ET TESTS

6 - MANAGEMENT DES PROJETS LOGICIELS

7 - MÉTHODES ÉMERGENTES

8 - CONCLUSION – L’AVENIR DU GÉNIE LOGICIEL

| Réf : H3208 v1

Méthodes émergentes
Génie logiciel

Auteur(s) : Jacques PRINTZ

Date de publication : 10 févr. 1997

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Auteur(s)

  • Jacques PRINTZ : Ancien élève de l’École centrale des arts et manufactures - Professeur titulaire de la chaire de Génie logiciel au Conservatoire national des arts et métiers

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INTRODUCTION

Le génie logiciel est une science de l’ingénieur dont la finalité est la fabrication de systèmes informatisés. Généralement complexes, ils prennent en charge des pans entiers du traitement de l’information nécessaires au bon fonctionnement de nos industries, des administrations, des communications, de notre défense et, pour résumer, de tout notre système socio-économique.

Un système informatisé est un ensemble d’ordinateurs, d’origine et de puissance diverses, reliés entre eux par des réseaux locaux (réseaux intra‐entreprises) et des réseaux distants (réseaux interentreprises), de périphériques très divers (une billetterie, un radar, un robot...) qui reçoivent et restituent de l’information dans leur environnement.

On distingue dans un tel système :

  • une partie matérielle (ordinateurs, terminaux, modems, commutateurs, capteurs, effecteurs...) dont le rôle est de fournir la puissance brute de traitement et de relier le système au monde extérieur ;

  • une partie logicielle qui assure les fonctions logiques nécessaires aux différents traitements et au stockage de l’information.

Ces logiciels sont de trois types :

  • des logiciels constructeurs, qui sont très dépendants du matériel ;

  • des progiciels développés par les éditeurs de logiciel, qui sont des boîtes noires, généralement paramétrables, assurant telles ou telles fonctions précises ;

  • des logiciels développés pour les besoins spécifiques de l’entreprise, soit par elle‐même, soit par l’intermédiaire de sociétés de services.

Le génie logiciel se préoccupe des procédés de fabrication de ces différents logiciels de façon à s’assurer que :

  • ce qui est fabriqué par le maître d’œuvre répond correctement aux besoins de celui qui les a formulés (le maître d’ouvrage, qui représente le client final) ;

  • les coûts et délais de réalisation restent dans les limites fixées au départ ;

  • le contrat de service sera effectivement respecté (performance, sûreté de fonctionnement, sécurité...) lors de l’exploitation future du logiciel.

Comme l’indique son appellation anglaise, « software », le logiciel est la partie « molle » du système, celle que l’on va pouvoir modifier à loisir en fonction des nouveaux besoins apparaissant tout au long de l’exploitation du système. Cette aptitude à l’évolution est une caractéristique spécifique du logiciel très importante, car c’est un élément déterminant de la durée de vie du système (flexibilité, souplesse et facilité d’emploi) et donc de son coût d’amortissement.

Le génie logiciel est une métadiscipline qui fixe des règles et des garde‐fous qui vont agir comme autant de conditions nécessaires au bon déroulement du processus de fabrication. Comme toute métadiscipline, il doit s’ancrer dans la pratique du développement des logiciels, rechercher en permanence les conditions de son efficacité et la pertinence des outils qu’il propose. Sous peine de stérilité, il doit tout particulièrement se défier des modes qui ne font souvent que passer, et du jargon qui cache souvent une vacuité de la pensée.

La présentation en quelques pages d’une discipline aussi foisonnante ne peut se faire que par une simplification drastique de la problématique en ne retenant que quelques caractéristiques essentielles et bien établies que l’on s’efforcera de présenter de façon intuitive.

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-h3208


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7. Méthodes émergentes

Parmi les innovations récentes, deux d’entre elles vont probablement jouer un rôle important dans les années à venir : la programmation objet et les méthodes formelles.

7.1 Méthodes et programmation objet

La programmation objet [18] n’est pas une idée neuve. Elle apparaît vers la fin des années 60, dans deux domaines applicatifs bien particuliers : celui de la simulation, avec le langage SIMULA en 1967, et celui des interfaces graphiques avec SMALLTALK en 72. Le concept d’objet joue un rôle fondamental dans la définition du langage Ada vers la fin des années 70. Les méthodes objets sont beaucoup plus récentes et peuvent être vues comme le complément naturel de la programmation objet dans les phases amont du cycle de développement (par exemple, la méthode HOOD adoptée par l’ESA dans la foulée de Ada, ou la méthode OMT [19] qui intègre SADT et le modèle ERA).

La programmation objet, et les méthodes qui l’accompagnent, ont comme objectif d’unifier un ensemble de mécanismes présentés succinctement dans les paragraphes 3 et 5, et ce autour de trois concepts principaux :

  • objet ;

  • classe ;

  • héritage.

L’objectif avéré de cette unification est de faciliter la fabrication de composants logiciels, de mieux les structurer en bibliothèques d’objets réutilisables, afin de faciliter l’organisation de la programmation de masse nécessaire aux très grands projets [17].

Mais...

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