Présentation
Auteur(s)
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Bertrand DUPOUY : Enseignant chercheur, ingénieur d’études au département informatique et réseaux,École nationale supérieure des télécommunications (ENST) , Paris
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Lire l’articleINTRODUCTION
Rappelons les différentes phases de la chaîne de développement d’un programme :
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écriture, à l’aide d’un éditeur, d’un ou plusieurs fichiers sources qui sont rangés sur disque par cet éditeur ;
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appel à l’assembleur, ou au compilateur, qui va traduire la représentation symbolique des instructions en représentation binaire et associer des adresses aux noms de variables. Le fichier dépositaire de ces informations s’appelle fichier objet, il contient des modules objets ;
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utilisation de l’éditeur de liens (« linker ») qui prend en entrée un ou plusieurs modules objets pour créer un fichier binaire exécutable. Ce fichier exécutable, comme les fichiers sources et les fichiers objets est automatiquement rangé sur le disque.
Dans le cas des fichiers exécutables et objets, on parle de fichiers binaires pour insister sur le fait qu’ils contiennent des instructions et des données représentées suivant un codage compréhensible par le processeur de la machine. Les fichiers sources, par contre, sont lisibles par l’utilisateur, mais incompréhensibles pour le processeur : ce sont des suites de caractères codés ASCII.
Les fichiers objets peuvent être regroupés dans des fichiers appelés bibliothèques (« libraries »). Quand ces bibliothèques contiennent des objets d’intérêt général, comme les fonctions mathématiques ou les fonctions graphiques, on parle de bibliothèque « système ».
La figure 1 illustre cette construction d’un fichier exécutable à partir de plusieurs fichiers sources.
Pour exécuter un fichier exécutable, on le charge en mémoire. Cela est généralement fait en saisissant au clavier le nom de ce fichier exécutable. Il est alors chargé depuis le disque vers la mémoire par le module du système d’exploitation appelé « loader » ou chargeur.
Le tableau 1 donne les commandes de compilation et d’édition de liens sous Linux en utilisant .
DOI (Digital Object Identifier)
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1. Langage d’assemblage
Le langage d’assemblage est une représentation symbolique du codage binaire des instructions machine, ce dernier étant la seule forme d’information que peut traiter le processeur. L’assembleur est chargé non seulement de la traduction de cette représentation symbolique des instructions en leur codage binaire, mais aussi d’allouer une adresse à chaque symbole (nom de variable, étiquette) utilisé par le programme.
Outre les instructions, le langage d’assemblage propose des directives et des pseudo-instructions. Ces dernières servent principalement à réserver des cellules en mémoire et à initialiser leur contenu.
1.1 Présentation
Les mots du langage d’assemblage sont les mnémoniques associés aux instructions que propose le processeur. La règle qui définit leur construction, associée aux directives, permet à l’assembleur d’effectuer son travail de traduction.
Plusieurs facteurs conditionnent la structure générale du langage d’assemblage : l’architecture du processeur (CISC, RISC...), le style de gestion de la mémoire (espace d’adressage unique ou non), le nombre d’unités de traitement, le nombre de registres et leur spécialisation, etc. Les instructions peuvent être codées sur un nombre variable ou fixe d’octets, c’est‐à‐dire avoir un format variable ou fixe. Mais, quel que soit le détail de son implémentation, ce format comprend toujours un champ opération et au moins un champ pour représenter les opérandes et leur mode d’adressage.
Les opérandes peuvent être des valeurs, des numéros de registres, des adresses ou des noms de cases mémoire.
Le code opération indique s’il s’agit d’une opération arithmétique, logique, d’une affectation, d’une entrée-sortie, d’une opération de synchronisation, etc.
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Elles permettent de gérer l’allocation de la mémoire pour les variables : type, taille, alignement.
Dans l’encadré 1, on...
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Langage d’assemblage
BIBLIOGRAPHIE
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(1) - AHO (A), SETHI (R), ULLMAN (J) - Compilateurs. Principes, techniques et outils. - InterÉditions, Paris (1991).
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(2) - BLANCHET (G.), DUPOUY (B.) - Architecture des ordinateurs. - Masson, Paris (1992).
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(3) - LEVINE (J.R.) - Linkers and loaders. - Morgan Kaufmann, San Francisco (2000).
-
(4) - TANNENBAUM (A.) - Architecture de l’ordinateur. - InterÉditions, Paris (1991).
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(5) - Computer research group, UC Berkeley - 4.4 BSD User’s reference manual. - O’Reilly (1994).
ANNEXES
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