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RÉSUMÉ
Le domaine technique et scientifique de la « réalité virtuelle » aborde des questions issues de l'association de deux termes en apparence opposés : le choix entre le réel et le virtuel. Concrètement, l'ingénieur est souvent confronté au dilemme suivant : devoir tester un système virtuellement à partir d'un modèle paramétrable, qui peut se montrer peu réaliste, ou évaluer un produit réel, mais qui par contre sera figé. Cet article introduit le domaine de la réalité virtuelle, puis présente les applications actuellement les plus courantes. L'interfaçage de l'utilisateur avec cet environnement virtuel et la création informatique de ce monde virtuel représentent deux problématiques de base conduisant les actions de recherche et de développement.
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The technical and scientific domain of "virtual reality" deals with issues derived from the association of two seemingly contradictory terms: the choice between the real and the virtual. In practice, engineers must often face the following dilemma: virtually testing a system via a parameterizable model which can turn out to be little unrealistic or assessing a real product which will, by contrast, be fixed. This article introduces the domain of the virtual reality and presents the most current applications. The interfacing of the user with this virtual environment and the digital designing of this virtual world constitute two basic issues upon which research and development actions are based.
Auteur(s)
-
Philippe FUCHS : Professeur à l'École Mines Paris Tech
-
Alexis PALJIC : Ingénieur de recherche, École Mines Paris Tech
INTRODUCTION
Cet article présente en premier le domaine de la réalité virtuelle et ses applications actuellement les plus courantes. Les actions de recherche et de développement des techniques portent sur trois axes, dont deux sont présentés à la suite :
-
l'interfaçage de l'utilisateur avec cet environnement virtuel ;
-
la création informatique de ce monde virtuel.
La troisième problématique, la compréhension de l'Homme en activité sensori-motrice dans un environnement virtuel, faisant appel au domaine des sciences cognitives, n'est pas exposée ici.
VERSIONS
- Version courante de déc. 2020 par Philippe FUCHS
DOI (Digital Object Identifier)
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ANNEXES
-
1 Bibliographie
-
2 Annexe
-
3
-
4 Constructeurs – Fournisseurs – Distributeurs (attention, cette liste n'est pas exhaustive)
- 4.1 Entreprises commercialisant des capteurs de localisation
- 4.2 Entreprises commercialisant des gants de données
- 4.3 Entreprises commercialisant des interfaces à retour tactile
- 4.4 Entreprises commercialisant des interfaces à retour d'effort
- 4.5 Interfaces à retour d'effort à réaction externe
- 4.6 Interfaces à retour d'effort à réaction interne
- 4.7 Gant de données avec retour d'effort
- 4.8 Logiciels
- 4.9 Entreprises commercialisant des interfaces à simulation de mouvement
- 4.10 Siège de simulation pour mono-utilisateur
- 4.11 Cabine de simulation pour multi-utilisateurs
- 4.12 Entreprises commercialisant des interfaces visuelles (liste non exhaustive)
- 4.13 Fournisseurs français
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