L’intégration de la réalité virtuelle dans les processus métier na va pas de soi, notamment car cette technologie n’est pas encore évidente à utiliser pour tout un chacun.
Entretien avec Antoine Bernard, président de l’entreprise Reality Academy, qui propose des prestations de réalité virtuelle, de formation, d’onboarding (processus pour l’intégration de nouveaux salariés), de prévention… avec comme leitmotiv une «prise en main» la plus facile possible.
Editions Techniques de l’Ingénieur: Présentez-nous Reality Academy.
Antoine Bernard: Reality Academy est une agence spécialisée dans l’immersive learning. Nous avons 3 métiers au sein de l’entreprise : de la vidéo 360, de la VR 3D et de la réalité augmentée. Notre agence accompagne les organismes de formation ou les départements formation dans la conception de modules sur mesure en immersive leasing. En termes humains, nous employons deux réalisateurs, deux développeurs, un chef de projet, un graphiste 3D et des commerciaux.
Vous proposez toute une série d’applications pour les formations, la prévention, l’onboarding… notamment à destination des industriels.
Les applications que nous proposons pour l’industrie vont être pertinentes dans plusieurs cas d’usage. Par exemple, une vidéo 360° de visite d’usine va permettre aux commerciaux de montrer un nouveau processus de conception en clientèle. Ces vidéos vont aussi être utilisées en événementiel, dans des salons par exemple. Les ressources humaines peuvent également s’en servir pour présenter l’entreprise aux salariés, ou pour faire de l’onboarding. Elles vont aussi être utiles aux services marketing pour animer leurs réseaux sociaux, Facebook, LinkedIn… c’est une façon pour le client de mieux rentabiliser son investissement et de le décliner autant que possible.
Vous avez opté pour un partenariat avec Oculus. Pourquoi ?
Nous avons choisi Oculus comme partenaire de notre société notamment parce que cette société développe des casques de grande qualité à un prix abordable. Cela nous permet d’imaginer des expériences utilisateurs optimales et répond à un parti pris que nous avons, c’est-à-dire la volonté que l’expérience pour l’apprenant ne soit pas limitée par sa connaissance de la RV. Si l’utilisateur met 10 minutes à comprendre comment fonctionne le casque et ce qu’est la réalité virtuelle, c’est que notre pari est perdu.
Dans ce même cadre nous assumons de proposer des contenus qui ne sont peut-être pas les plus engageants, mais qui sont faciles à comprendre. L’Oculus Go, qui fonctionne avec des interactions au regard, permet cette simplicité de prise en main et rentre très bien dans le cadre que nous nous sommes fixés.
Vous développez également des applications avec l’Oculus Quest.
Effectivement le second casque d’Oculus avec lequel nous travaillons est le Quest, qui va bientôt intégrer la fonction de hand tracking. Des caméras disposées devant l’utilisateur reconnaissent ses mains et lui permettent d’interagir avec l’application sans manettes, uniquement avec des mouvements de mains. Comme pour l’Oculus Go, on voit ici que l’expérience utilisateur est privilégiée grâce à un device sans manettes, très simplifié et intuitif.
Vous ne développez pas encore d’applications de réalité augmentée. Pourquoi ?
Nous avons la capacité de faire de la réalité augmentée, nous le proposons dans notre catalogue, mais aujourd’hui la réalité du terrain fait qu’il y a des entreprises très spécialisées sur ce domaine, et nous ne le sommes pas encore assez.
Le gros point noir de la réalité augmentée reste le coût des matériels : aujourd’hui on est à plus de 3 000 euros par poste, alors qu’un casque Oculus Go vaut à peine 200 euros. Aussi le codage reste extrêmement cher, sans parler des contraintes liées aux devices, qui ne permettent pas d’avoir les mains libres par exemple.
Que ce soit en termes de device et en termes de création de contenus innovants, la réalité virtuelle est bien plus avancée.
Pourtant beaucoup d’industriels ne semblent jurer que par la réalité augmentée…
Je pense que c’est très complexe pour un industriel de comprendre les tenants et les aboutissants de ces deux technologies. Notamment car il y a encore beaucoup de pédagogie à faire, pour percevoir leurs atouts propres mais également leurs limites.
On a beaucoup plus de cas d’usages en réalité virtuelle qu’en réalité augmentée, et je ne suis pas persuadé que cela s’inverse dans les années à venir. Le fait de pouvoir créer un univers virtuel de A à Z grâce à la réalité virtuelle offre des solutions et des applications plus larges que l’ajout d’informations sur la réalité existante, ce que propose la réalité augmentée.
Propos recueillis par P.T
Cet article se trouve dans le dossier :
Réalité virtuelle dans l'industrie : immersion réussie
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