Facebook, Sony, Samsung, Google se sont lancé à corps perdu dans la conception de casques capables de vous entraîner dans un autre monde – celui de jeux vidéos futuristes, de films jamais vus, et bien plus encore.
Mais s’il ne s’agissait que d’un effet de mode ? Les Google Glass, trop chères, pas assez “grand public”, ne semblent plus intéresser que les entreprises. Mais face à la réalité augmentée, la réalité virtuelle a d’autres cordes à son arc : il ne s’agit pas ici de reproduire devant vos yeux ce que vous voyez déjà sur votre smartphone, mais de vous plonger littéralement dedans.
“L’effet est saisissant et donne la sensation de plonger dans un monde virtuel à 360°.Casque vissé sur la tête, écouteurs dans les oreilles, le joueur est coupé du monde, mais se plaît à se promener dans cette « réalité », passant de la paisible prairie à une guerre contre des aliens”, décrit Boris Manenti, du Nouvel Obs, qui a pu tester l’Oculus Rift, casque conçu par la société Oculus VR.
Sommes-nous face à une révolution technologique ? Facebook et Mark Zuckerberg en semblent convaincus : en mars 2014, la firme californienne a ainsi racheté Oculus VR, pour 1,48 milliards d’euros. Brendan Iribe, Tim Sweeney, cofondateur du studio Epic Games (« Gears of War »), a testé l’Oculus Rift. Même si pour l’instant, ce casque est encore en cours de finalisation, sans réelles applications, selon lui, “la réalité virtuelle est une technologie qui va complètement changer le monde ».
L’échec passé de la réalité virtuelle
Pourtant, Oculus VR n’a rien inventé. La réalité virtuelle est née en 1968, aux Etats-Unis. A l’époque, cette technologie était surtout utilisée par les scientifiques et les ingénieurs, dans le cadre de leurs recherches. Dans les années 1990, la réalité virtuelle tente de conquérir le grand public, via les jeux vidéos.
Quatre casques de réalité virtuelle, l’iGlasse de Virtual I-O, le Cybermaxx de VictorMaxx Technologies, le Virtual Boy, de Nintendo, et le VFX-1 de Forte Technologies, auraient pu révolutionner les jeux vidéos, mais ne réussirent pas à séduire les joueurs de l’époque. Cette technologie était encore balbutiante, avec un manque de puissance problématique, et des utilisateurs se plaignant de “malaises physiques”.
Aujourd’hui, ces problèmes semblent loin, grâce aux progrès technologiques, et à la coopération des développeurs, qui testent par milliers l’Oculus Rift. Avec l’arrivée, dans le monde des jeux vidéos, de la 3D, avec la Wii de Nintendo et le Kinect de Xbox, puis avec la percée de la réalité augmentée, tout semble possible.
Les constructeurs du monde des jeux vidéos ont vite pris la menace d’Oculus au sérieux : ainsi, Sony conçoit depuis 2013 son propre casque, sous le nom de “projet Morpheus”. Un casque plutôt onéreux, tout comme l’Oculus – les deux appareils devraient être commercialisés entre 230 et 320 euros.
Casques low cost
Alors que les géants du Web que sont Microsoft et Apple planchent eux aussi sur leurs propres systèmes de réalité virtuelle, Google a pris de vitesse ses concurrents, en proposant un casque low cost, à fabriquer pour 50 euros : le Cardboard. Il s’agit en fait d’une armature en carton, qui se pose sur un smartphone Android, et le transforme en casque de réalité virtuelle. Grâce à une panoplie d’applications, il permet de visiter le château de Versailles, de parcourir le monde avec Google Earth, de faire un tour de montagne russe, de regarder des films “comme au cinéma”, ou de jouer à des jeux vidéos plus vrais que nature.
Samsung s’est aussi engouffré dans la brèche des casques-smartphones. Depuis début décembre, il vend le Gear VR. Compatible avec le Galaxy Note 4 uniquement, il fonctionne comme le Cardboard… sauf qu’il coûte 200 euros. En revanche, Archos propose un casque pour iPhone, Android et Windows Phone, qui coûte 30 euros : le VR Glasses.
Optimistes contre sceptiques
Au delà des jeux vidéos, les casques de réalité virtuelle pourraient, prédisent les experts, être utilisés dans le domaine de la chirurgie (pour réaliser des opérations à distance), du tourisme, de l’architecture, ou encore du cinéma. Ainsi, la startup américaine Jaunt a conçu un prototype de caméra, qui permet de filmer à 360 degrés, afin de plonger le spectateur dans un film en réalité virtuelle.
Le monde de l’immobilier semble attendre impatiemment le développement de ces casques : ainsi, le site d’annonces immobilières Explorimmo a développé une application permettant de visiter des maisons en 3D, sans bouger de chez soi, grâce à l’Oculus Rift. Pour Facebook, ce casque est en outre l’occasion, confie Marc Zuckerberg, de permettre à l’utilisateur de “faire des achats dans des boutiques virtuelles”, et de lui proposer de la publicité ciblée.
Mais certains restent sceptiques, comme Ed Fries, créateur de la console Xbox, qui parle d’effet de mode : “au regard du faible succès des télévisions 3D avec lunettes, je reste sceptique quant à l’adoption massive d’un tel appareil de réalité virtuelle dans un avenir proche », note-t-il.
“Ce nouveau buzz suffira-t-il à installer durablement la réalité virtuelle dans les pratiques ? En marketing, on a coutume de dire qu’on n’invente pas un besoin mais qu’on le révèle. Or, tout n’est pas gagné d’avance si on fait le parallèle avec la télévision 3D, autre technologie liée à la qualité de l’expérience, dont le boom promis n’eut pas lieu malgré une baisse spectaculaire du prix de l’équipement”, soutient également Lionel Chaze, directeur pédagogique du groupe Bellecour Ecoles d’Art, dans le Huffington Post.
Ce scepticisme n’empêche pas la société Sophic Capital de jouer les prophètes… et d’estimer que la réalité virtuelle représentera, d’ici à 2018, un marché de 6 milliards d’euros. Dans la même période, selon le cabinet Gartner, il devrait se vendre plus de 25 millions de casques.
Par Fabien Soyez
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