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Décryptage

Réalité virtuelle : des acteurs plus structurés et mieux positionnés

Posté le par La rédaction dans Informatique et Numérique

De grands événements comme Laval Virtual, des associations comme l’AFRV, quelques grands champions comme Dassault systèmes ou PSA… le secteur de la réalité virtuelle est de plus en plus structuré et visible de l’extérieur. Et il n’est plus question du fameux "retard français".

De grands événements comme Laval Virtual, des associations comme l’AFRV, quelques grands champions comme Dassault systèmes ou PSA… le secteur de la réalité virtuelle (RV) est de plus en plus structuré et visible de l’extérieur. Et il n’est plus question du fameux « retard français ». Petit tour d’horizon des principaux acteurs qui le composent.En amont du secteur, la recherche française est au plus haut niveau, aux côtés des Américains, des Allemands ou encore des Japonais. « Nous disposons d’une force de recherche structurée en matière de réalité virtuelle », explique Guillaume Moreau, maître de conférences à l’Ecole centrale de Nantes, chercheur au laboratoire Cerma (Centre de recherche méthodologique d’architecture de l’Ecole nationale supérieure d’architecture de Nantes) et responsable communication de l’AFRV (voir encadré). Citons notamment les différents laboratoires de l’Inria et du CNRS ou encore le CERV de Brest. (cf. tableau ci-dessous).« La recherche française est visible au niveau international et bénéficie de liens avec les entreprises, indique Pascal Guitton, professeur à l’Université Bordeaux 1, responsable de l’équipe-projet IParla de l’Inria et président de l’AFRV. Depuis cinq ou six ans, les entreprises françaises de réalité virtuelle commencent aussi à être de plus en plus reconnues. » C’est le cas par exemple de Dassault Systèmes, Immersion ou Haption.  

Les principaux acteurs du secteur de la réalité virtuelle en France
Groupe Type Exemples
Entreprises Fournisseurs– logiciels– matériels– services – Dassault System, Immersion, des start-ups, des TPE, des spin-off de l’Inria (Golaem) ou du CEA (Arcure), etc.– Haption (périphérique de retour d’effort)– Consulting : JLX3D
Utilisateurs– grands industriels– quelques petites entreprises– médical– formation – EADS, PSA, Renault, DCNS, SNCF, CEA, Bouygues construction, Saint-Gobain, Renault Trucks, Sogitec, Nexter training, etc.– Archivideo (urbanisme)– Des CHU (rééducation, cyberthérapies)– Nexter training
Laboratoires InformatiqueSciences cognitives – Irisa et Labri (Inria), Ecole des Mines de Paris, CFTB, CERV, Limsi, Ensam de Cluny, Irit– Laboratoire mouvement et perception à Marseille, Institut de cognitique de Bordeaux
Autres secteurs Réalité augmentéeJeu vidéo – Total Immersion– Ubisoft, Blizzard Entertainment (Vivendi games), etc.
Quelques entreprises en pointe
Parmi les entreprises, il faut distinguer celles qui fournissent du matériel, des logiciels ou du service, de celles qui utilisent la RV pour la production ou la formation. Sur le marché des grands systèmes immersifs (centres de réalité virtuelle), trois leaders se sont imposés : Barco (entreprise belge), Immersion (société française créée en 1994) et Antycip Simulation (anglais). « En France, il se vend une dizaine de grands systèmes immersifs par an, note Jean-Louis Dautin qui dirige Clarté (Centre d’étude, de recherche et de conseil auprès des entreprises sur les technologies liées à la réalité virtuelle et à la réalité augmentée). Il y a six ans, il ne s’en vendait que un ou deux par an. » Concernant les systèmes de tracking et d’interaction, il s’agit encore de micromarchés mais qui commencent à se démocratiser. Haption est le seul en France à produire des dispositifs de retour d’effort. Quant au marché du logiciel, il est dominé par Dassault Systèmes avec son logiciel 3DVIA Virtools. « C’est un marché encore peu structuré. Il n’existe pas de normes ni de format de données pour une certaine compatibilité », affirme Jean-Louis Dautin.

Une démocratisation progressive
Globalement, les coûts des équipements ont quelque peu baissé. Grâce à l’industrie du jeu vidéo (lire l’article), la carte graphique est devenue très abordable. « On commence à voir des systèmes qui permettent de créer des solutions à coûts intermédiaires, dans les 2 à 300.000 euros. Le haut de gamme revient à 1 à 3 millions d’euros », remarque-t-il. Parallèlement, les nouvelles technologies ont apporté de nouveaux services plus proches des besoins des entreprises. Les utilisateurs ne sont plus forcément de grands groupes qui peuvent se permettre du sur-mesure. « On passe d’une situation artisanale à une industrialisation de la réalité virtuelle », commente Guillaume Moreau. Lors du salon Laval Virtual, certains industriels étaient présents dans des secteurs jusqu’alors peu intéressés par le sujet. « L’agroalimentaire commence à être concerné, par le biais de la communication et du marketing, mais aussi de l’aménagement des postes de travail », relève Jean-Louis Dautin. Par ailleurs, les sous-traitants de grands groupes, plus ou moins contraints, se mettent également à utiliser la réalité virtuelle. Un effet domino, qui n’en est encore qu’à ses débuts.

Photo vignette : Simulation de tâches d’assemblage (analyse ergonomique physique) sur la plate-forme Rhea de EADS, basée sur 3DVIA Virtools – © EADS
Corentine Gasquet   Une association française pour le secteurL’Association française de réalité virtuelle, augmentée, mixte et d’interaction 3D (AFRV) a vu le jour en novembre 2005. Fondée par une douzaine de chercheurs et de cadres de l’industrie, cette association loi 1901 entend fédérer la communauté française, académique et industrielle, autour de ces thèmes. Forte d’une centaine d’adhérents individuels, d’une vingtaine d’adhésions de laboratoires et d’une vingtaine d’adhésions d’entreprises, elle fédère des entreprises qui cherchent des clients, utilisent des solutions et veulent partager les expériences ou qui n’y connaissent rien mais s’intéressent au sujet. Elle réunit également des représentants d’organisations académiques intéressés par le réseau. Les chercheurs travaillent de plus en plus en mode projet et doivent trouver des partenaires dans le cadre des dossiers de financement de l’ANR. Ils cherchent également à partager leurs avancées et à discuter des projets très en amont. L’AFRV a aussi pour objectif de se faire connaître auprès de certains organismes, comme par exemple l’ANR. Sommaire du Cahier Réalité virtuelle> A la Une
  • Ces sujets de recherche qui font le buzz dans les labos
> Evénement – Laval Virtual 2010
  • « Partir de l’utilisateur, et construire autour de lui » (Simon Richir, directeur scientifique Laval Virtual)
> Comprendre
  • Développement des technologies de réalité virtuelle (Base documentaire)
  • « Le CRVM se spécialise dans la recherche sur le comportement humain en situation immersive » (Daniel Mestre, CRVM)
  • Comment l’INRIA revisite les interactions à gestes (Laurent Grisoni, INRIA)
  • 10 mots pour parler le langage de la réalité virtuelle
> Evaluer
  • Réalité virtuelle : des acteurs plus structurés et mieux positionnés
  • Le jeu vidéo, un moteur puissant pour la réalité virtuelle
  • La réalité virtuelle dans l’industrie : développement des produits et des processus (Base documentaire)
  • Prototypage virtuel d’une usine pétrochimique
> In situ
  • « Nous entrons dans une phase où nous utilisons la réalité virtuelle de manière opérationnelle » (François Guillaume, EADS)
  • Quand la formation se décline au virtuel : l’exemple de GVT
  • Les exposants primés à Laval Virtual 2010
  • Réalité virtuelle et conception : méthodes (Base documentaire)
> Produits
  • Un tableau de bord entièrement virtuel
  • IBM fait un pas de plus vers le cerveau virtuel
  • Les nouveaux robots Eporo de Nissan imitent les bancs de poissons
  • Un nouveau système pour convertir les cartes 2D en 3D

Pour aller plus loin

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