Techniques de l’Ingénieur : Pouvez-vous revenir sur votre parcours professionnel ?
Philippe Fuchs : Après une période d’enseignement, l’école des Mines de Paris m’a recruté pour lancer un nouvel axe de recherche autour de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, adaptées à des usages professionnels.
Qu’est-ce qui vous a amené à vous intéresser à la réalité virtuelle ?
Les premiers chercheurs en VR et AR sont issus soit de l’informatique graphique, soit de la robotique. C’était mon cas lorsque je travaillais dans le centre de robotique de l’école des Mines de Paris. Il est aisé de passer du domaine de la téléopération, qui consiste à agir dans un espace éloigné, en ajoutant des informations virtuelles (AR), à celui de la réalité virtuelle, où l’on agit dans un espace virtuel.
Quelles ont été les évolutions les plus marquantes du secteur ?
La grande évolution de la VR a eu lieu autour de 2015 lorsque le prix du matériel est devenu accessible au plus grand nombre. C’est ainsi que l’on est passé d’applications professionnelles à des usages grand public.
Quel regard portez-vous sur le développement du métavers ? Êtes-vous plutôt enthousiaste ? Avez-vous des interrogations, des craintes ?
Je crains que les contre-vérités perdurent encore quelques temps, ce qui empêche de saisir les véritables potentialités des métavers. Il ne faut être ni technophobe ni technophile par rapport au Métavers mais analyser sérieusement son intérêt et ses limites. C’est l’objectif de l’article intitulé « De la réalité virtuelle aux métavers » que j’ai écrit pour Techniques de I’Ingénieur. Le développement de métavers dans le domaine des arts et de la culture m’enthousiasme. C’est le secteur le plus prometteur pour la société à mon avis. C’est pour cela que je suis membre fondateur de l’association « métavers Arts et Culture » qui vient d’être créée en 2022, principalement pour aider à mieux comprendre l’intérêt de métavers dans ces domaines.
Quelle place pourrait occuper ces technologies immersives dans ce domaine ? Y a-t-il déjà des exemples marquants ?
Les technologies immersives et un métavers artistique doivent permettre une accessibilité aisée aux arts et aux activités culturelles pour un public plus élargi. On pense particulièrement aux plus jeunes, adeptes des jeux vidéo. Mais ils ne sont pas les seuls intéressés. Des exemples marquants sont les « concerts virtuels », réalisés par des artistes, tels Jean-Michel Jarre qui en a déjà réalisé plusieurs pour des millions d’internautes.
Quels conseils donneriez-vous à un étudiant ou ingénieur désirant s’orienter dans le secteur de la RV ?
Il y a encore des start-ups, des ingénieurs qui ont débuté sans prendre le temps de se former à ce domaine scientifique et technique qui a pourtant émergé il y a 30 ans. La RV n’est plus une innovation. Il faut donc bien étudier les concepts de base, les techniques associées et le comportement humain avant de décider de créer une start-up.
Quelles compétences/qualités sont, selon vous, indispensables en général et plus particulièrement sur vos domaines d’expertise ?
Il faut avoir des compétences dans différentes disciplines : l’informatique, les sciences de l’ingénieur et les sciences humaines (physiologie et sciences cognitives). En dehors de ces compétences, il faut avoir les qualités nécessaires pour travailler dans un domaine très interdisciplinaire.
Que vous apporte la collaboration avec Techniques de l’Ingénieur, en tant qu’auteur et conseiller scientifique ?
Durant toute ma carrière, j’ai participé activement à faire connaître la RV en écrivant plusieurs livres. Mon action en tant qu’auteur et conseiller scientifique a grandement contribué en étant très complémentaire à ma démarche de partage et d’information.
Les contributions de Philippe Fuchs aux Techniques de l’Ingénieur
Philippe Fuchs collabore avec Techniques de l’Ingénieur en tant que conseiller VR/AR depuis une vingtaine d’années.
Ses domaines d’expertise portent sur les métavers, les univers immersifs, la réalité virtuelle et la réalité augmentée, mais aussi la robotique.
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