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Décryptage

Les jeux vidéo s’invitent dans la compétition

Posté le par Matthieu Combe dans Informatique et Numérique

Si les JO ne les ont pas encore retenues comme discipline, l'intérêt pour les compétitions de jeux-vidéo, ou e-sport (sport virtuel), grandit rapidement. A tel point que le projet de loi pour une République numérique se penche sur le phénomène !

Au seul mois de Juillet, plusieurs compétitions de jeux vidéo se sont déroulées en France. Il y a notamment eu la première édition en ligne de la compétition gaming européenne étudiante, l’University eSports Masters, sur Counter Strike : League of Legends. Mais aussi les finales Counter Strike : Global offensive et League of Legends du Championnat National ESL à Poitiers, la Breaking-LAN du Futuroscope sur Counter Stike et Overwatch… et le Hearthstone Festival sur le jeu éponyme à Lille.

Si la France s’est déjà lancé de plain-pied dans l’organisation de tels événements, leur cadre légal n’est pas encore défini. Bien que tolérés, ils sont encore assimilés à des loteries ou des jeux de hasards et donc, en théorie, illégaux. Le projet de loi pour une République numérique, examiné en première lecture à l’Assemblée nationale en janvier 2016 puis au Sénat début mai 2016 vise notamment à remédier à cette situation en créant un nouveau statut pour les compétitions de jeux vidéo. En sortie de commission mixte paritaire fin juin 2016, l’article 42  prévoit qu’« une compétition de jeux vidéo confronte, à partir d’un jeu vidéo, au moins deux joueurs ou équipes de joueurs pour un score ou une victoire », mais « n’inclut pas l’organisation d’une prise de paris ».

L’article 42 bis A du projet de loi prévoit la création d’un contrat de travail spécifique au joueur professionnel de jeux vidéo. Ce statut sera un CDD d’un an minimum et de cinq ans maximum, inspiré de celui utilisé dans le sport de haut niveau. Selon la secrétaire d’Etat au Numérique, Axelle Lemaire, la France compte 200 joueurs professionnels gagnant leur vie grâce aux compétitions, et plus de 500.000 personnes participent régulièrement à de tels tournois. Le cabinet d’audit Deloitte évalue à 500 millions de dollars (environ 453 millions d’euros) le marché mondial de l’e-sport en 2016, contre 400 millions en 2015.

Digne d’un vrai sport ?

L’e-sport est un sport à part entière : joueurs, équipes, entraîneurs, agents et même sponsors se retrouvent dans les grandes compétitions. Celles-ci sont organisées selon des calendriers précis, à l’instar des grands championnats, et sont commentées par des experts vedettes du milieu. Les joueurs peuvent gagner des centaines de milliers d’euros chaque année en participant aux compétitions mondiales.

Comme les athlètes de haut-niveau, ces joueurs ont leurs blessures. Une étude parue fin 2014 dans le British Medical Journal recense pas moins de 39 blessures diverses liées à la seule Wii ! Par ailleurs, pour son tournoi prévu à Cologne en août 2015, l’Electronic Sports League (ESL) a annoncé des contrôles antidopage pour détecter les possibles médicaments pris par les joueurs pour améliorer leurs performances et concentration. Signe qu’il s’agit désormais d’un vrai sport !

Des compétitions de plus en plus médiatisées

Tous les grands jeux ont leurs compétitions annuelles : Fifa, World of Tanks, Starcraft II, Counter Strike, Hearthstone, Super Mario Kart, Call of duty… The International 2016 est le plus grand tournoi e-sport de l’année, sur le jeu Dota 2. Prenant place à Seattle, les 16 équipes qualifiées recevront plus de 18 millions de dollars !

Les joueurs s’affrontent en ligne, dans des théâtres ou des stades. La finale du championnat du monde 2015 de League of Legends a attiré 17  000 spectateurs à la Mercedes-Benz Arena à Berlin et 36 millions de spectateurs devant sa retransmission en live sur internet. Devant un tel intérêt, la plateforme de streaming Twitch qui retransmet ces compétitions, a été rachetée par Amazon en 2014 pour 970 millions de dollars.

L’« e-sport » fait désormais ses premiers pas à la télévision française. A la rentrée 2015, la chaîne TNT gratuite, L’Équipe 21, a diffusé la finale de la Coupe du Monde ESWC FIFA 16 (l’« Electronic Sports World Cup »). Elle a ensuite diffusé son propre championnat de France du jeu FIFA 16 « E-Football League », du 19 janvier au 3 juin 2016. Alors, ça vous tente ?

Par Matthieu Combe, journaliste scientifique

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