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Le Cloud Gaming transforme le jeu vidéo

Posté le 25 décembre 2019
par Séverine Fontaine
dans Informatique et Numérique

La musique, la vidéo et maintenant le jeu... Aucun divertissement n’aura échappé à la tendance du streaming. Focus sur ce troisième marché naissant : le cloud gaming.

Bien que non récent, le cloud gaming est un marché naissant. De nombreuses offres sont désormais disponibles, telles que Nvidia GeForce Now, Blade Shadow, Google Stadia, Microsoft XCloud ou encore Blacknut. Le cloud gaming permet de jouer à un jeu en streaming, sur n’importe quel écran – ordinateur, smartphone, télévision – alors que celui-ci tourne sur des serveurs à distance. Et de s’affranchir ainsi d’une console de jeu (mais pas forcément de sa manette !).

La principale cible de ces catalogues de jeux en ligne sont les “casual gamers”, c’est-à-dire des personnes qui sont venus au jeu vidéo par le biais du smartphone. Et non – ou moins – les “hardcore gamers” qui jouent avec des ordinateurs puissants. C’est en cela qu’il faut “différencier le cloud gaming de Google Stadia et le cloud PC de Shadow explique Bruno Lakehal, analyste chez Gartner. “La solution de Shadow existe depuis longtemps et est destinée à des joueurs qui ne souhaitent pas avoir un PC puissant chez eux.”

La 5G, un driver du marché

Là où il faut être bon pour ne pas perdre sa clientèle, c’est la latence. “L’expérience utilisateur dans le jeu vidéo est importante, affirme l’expert. Le temps de latence ne peut pas être supérieur à 0,10 seconde, car au-delà, il y aura un délai entre la commande et l’action sur l’écran, et cela sera injouable”. La connexion internet va jouer un rôle important : “Il faut une connexion fibre idéalement, ou ADSL de très bonne qualité. Mais le développement du cloud gaming est de pouvoir jouer “on the way”, que ce soit chez vous ou à l’extérieur. Je pense que la 5G sera sûrement un des drivers du marché. La latence, que vous soyez “casual” ou “pro-gamer”, ne sera pas acceptée”. Les gros acteurs tels que Google et Microsoft ont l’avantage d’avoir des infrastructures puissantes pour faire du cloud gaming.

Quid des blockbusters ?

La question de la disponibilité des blockbusters – les jeux les plus vendus, classés dans la catégorie AAA ou Triple A – sur ces plateformes se pose. “Je ne vois pas le monde du cloud gaming évoluer sans proposer les AAA” affirme l’expert. Un éditeur a d’ailleurs engagé cette démarche à travers un partenariat : Ubisoft a annoncé la disponibilité de son abonnement UPlay+ sur Stadia en 2020. Il sera alors possible à l’utilisateur d’accéder au catalogue de l’éditeur, et aux dernières nouveautés.

Les spécialistes du jeu vidéo dématérialisé devront également investir le marché pour ne pas être dépassés. C’est notamment le cas de Steam qui a annoncé la sortie future de son offre de cloud gaming. “Ces acteurs vont devoir eux aussi passer au cloud gaming, car la boutique en ligne va devenir obsolète, explique l’expert. Il faut qu’ils se positionnent sur le cloud gaming pour ne pas être dépendant des autres acteurs et ne plus avoir la possibilité de vendre leur jeu.”

Troisième divertissement

L’enjeu pour ces acteurs est important, comme l’explique l’analyste chez Gartner Bruno Lakehal : “Le jeu vidéo est le troisième divertissement à la maison après la musique et la vidéo. Le marché va mettre du temps à devenir un “mass market”, peut-être en 2022 ou 2023. Mais on se souvient bien de l’ampleur qu’ont pris les plateformes de streaming, musique ou vidéo, comme Spotify ou Netflix”. Ce nouveau marché va devoir capter les utilisateurs : le temps que ces derniers vont accorder au jeu vidéo est du temps qu’ils ne passeront pas sur la vidéo ou la musique. “Il va y avoir une bagarre transversale entre les acteurs de la musique, de la vidéo et du gaming en streaming” affirme Bruno Lakehal. “L’objectif sera d’aller prendre du temps à l’autre.”


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