Vers le milieu des années 1990, les thérapeutes ont perçu les potentiels de la réalité virtuelle dans la prise en charge des affections neurologiques. Ainsi, les applications développées depuis 1995 concernent tous les âges de la vie et tous les champs de la rééducation, en particulier celui de la rééducation cognitive. Parmi les AVQ (Activités de Vie Quotidienne) utilisées, on trouve les quartiers de ville, supermarchés, cuisines, salles de classe, bureaux...
Extrait de l’article La réalité virtuelle au service de l’autonomie des personnes par Evelyne KLINGER.
Le travail de recherche avec le Virtual Action Planning – Supermarket (VAP-S) a démarré en 2002, dans le contexte de la maladie de Parkinson et du dysfonctionnement exécutif. Il s’est étendu dans le champ de la rééducation auprès de patients souffrant de lésions cérébrales, en France et au niveau international. Il est parfaitement illustratif des applications de réalité virtuelle dédiée à la rééducation cognitive et du nécessaire parcours de validation de tels outils :
- le VAP-S propose un paradigme original similaire à une tâche de courses, qui prévoit une série d’actions, décrite comme une tâche, et qui permet d’analyser les choix stratégiques du sujet et donc de ses capacités de planification et d’action ;
- le VAP-S simule un supermarché en 3D, de taille moyenne, doté de tous les éléments nécessaires à la réutilisation d’achats. La tâche consiste à acheter une liste de produits affichée sur l’écran avec un porte-monnaie, de se rendre aux caisses pour payer et sortir ;
- le système enregistre diverses informations (positions, temps, actions) pendant que le participant réalise la tâche. Les modalités d’interfaçage peuvent varier (clavier, souris, manette, kinect…) ;
- un outil permet la création de listes de produits dans des objectifs variés. La création de la liste donne aux thérapeutes la possibilité de viser différents challenges cognitifs ;
- des indicateurs peuvent être calculés à partir des informations enregistrées, comme la distance parcourue par le participant qui se réfère à sa trajectoire dans le supermarché;
- un rejeu de la performance permet d’accéder à une vue du dessus de la trajectoire du patient et de comprendre la manière dont il a réalisé ses achats.
Le VAP-S a évolué au cours du temps pour s’adapter à différentes langues (Français, Anglais, Hébreu), différentes étapes du processus de rééducation (e.g., évaluation standardisée ou intervention personnalisée), mais aussi pour intégrer des potentialités de la réalité virtuelle par rapport au monde réel.
Exclusif ! L’article complet dans les ressources documentaires en accès libre jusqu’au 10 juin !
La réalité virtuelle au service de l’autonomie des personnes , un article de Evelyn KLINGER
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