Les serious games, que l'on peut aisément traduire par « jeux sérieux », proposent une alternative ludique à un apprentissage sérieux. S'il est impossible d'être exhaustif, le champ d'application étant très vaste, les serious games se destinent à l'enseignement, à l'information, au marketing, à la politique, à la santé... En réalité, tous les domaines qui s'écartent du seul divertissement.
Développés à partir de la technologie du jeu vidéo – le graphisme et l’utilisation sont très proches d’un jeu classique –, les serious games se révèlent être des outils modernes stimulants pour toucher de nouveaux publics. Qui plus est, ils apportent une plus grande respectabilité aux jeux vidéos, bien souvent mal considérés car assimilés à un divertissement adolescent.
Les créateurs de serious games n’hésitent pas à en vanter les bienfaits pédagogiques et divertissants et affirment au passage que l’image de marque des entreprises usant de cette pratique est également associée à des valeurs positives telles que le dynamisme et l’innovation.
Trois fonctions principales sont associées au serious game :
- Diffuser un message d’ordre éducatif (Edugames), marketing (Advergames), informatif (Newsgames) ou militant (Militant games) ;
- Prodiguer un entraînement sur le plan cognitif et psychomoteur. Le but est évidemment d’améliorer ses capacités ;
- Simuler une situation pour évaluer l’utilisateur (serious play). Cette fonction cumule les deux précédentes, car elle permet aussi de véhiculer des messages et de s’entraîner par l’expérimentation.
Mais le jeu ne serait-il pas par nature, déjà éducatif ? Parce qu’il sollicite des capacités telles que la mise en place de stratégie, la prise de décision, parce qu’il confronte le joueur à des environnements parfois proches du réel et le pousse à s’adapter à ce qu’il voit : l’opinion que défendent les concepteurs de jeux, à l’origine de l’idée des serious games, ne semble pas si farfelue. Cela permet d’endosser un rôle, de se mettre en situation et de réagir en fonction de ses émotions pour ensuite s’évaluer. Et, chose primordiale selon Julian Alvarez, chercheur à Ludoscience, cette technique d’enseignement est interactive.
Quelques cas de serious games célèbres
Conçu en 2002, America’s Army est considéré comme le tout premier serious game de l’Histoire. Distribué gratuitement sur internet, il dispense un « entraînement militaire » au combat et au tir avant de proposer aux meilleurs d’étoffer les rangs des marines.
Développé par l’ONU et le programme alimentaire mondial, Food Force est un jeu ou il faut acheminer de l’aide alimentaire d’urgence à une population victime d’un conflit armé.
Dans le même état d’esprit, deux étudiants ont conçu Darfur is Dying afin d’alerter les gens sur la situation des réfugiés du Soudan.
L’EduGameLab, de l’Académie de Créteil, lancé en mars 2010, est un projet européen d’études qui tend à se servir des serious games comme supports pédagogiques. D’un côté, on retrouve l’apprentissage par la pratique du jeu vidéo et de l’autre, la création de serious game par les enseignants ou les élèves.
Fold-it est un jeu qui a permis d’effectuer des avancées majeures dans la Recherche. Il consiste à enrouler une protéine préalablement dépliée afin de remporter le plus de points possibles. Les résultats sont ensuite analysés par une équipe de chercheurs.
Présenté début juillet à Castres-Mazamet, MUCO>Play est un serious game qui s’adresse aux personnes atteintes par la mucoviscidose. L’intérêt étant de prévenir les risques de contamination entre patients.
Olympe, ou « le juridique logique et pédagogique » est un jeu permettant d’acquérir ou de valider des connaissances sur deux sujets : le licenciement et l’auto-entreprenariat.
Pulse, le plus cher des serious games (14 millions d’euros pour le développement) sert aujourd’hui à six universités américaines pour valider la formation des étudiants en médecine et réactualiser leurs compétences.
De plus en plus d’événements
Le 27 juin dernier, avait lieu la première édition du « Serious Game Time » au Creative Store Amusement de la Gaîté Lyrique à Paris. Sous forme de conférence, le journaliste Jean Zeid faisait découvrir l’usage concret des serious games en entreprise.
Le 20 septembre prochain, se déroulera la 5e convention d’ E-Learning de KTM Advance au Centquatre, toujours à Paris. À cette occasion, les clients de KTM Advance apporteront leur premier retour d’expérience et présenteront les nouvelles orientations de la formation.
Le « Serious Game Expo » de Lyon réunira les acteurs incontournables de ces jeux vidéos sérieux le 22 et 23 octobre 2012. Il s’agira d’un temps d’échange et d’informations quant aux innovations du marché.
Par Sébastien Tribot, journaliste
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