Le projet collaboratif français Open VIBE2 a débouché sur de nombreuses innovations dans le domaine de l’interface cerveau-machine.
Nostalgie quand tu nous tiens. Souvenez-vous de ce jeu mythique, Space Invaders, qui consistait à abattre des vaisseaux spatiaux. Et bien ce jeu a pris un sérieux coup de jeune. Les chercheurs du GIPSA-LAb ont réinventé le concept, baptisé Bain Invaders : la destruction des ennemis se fait par la simple pensée. Plus besoin de joystick, la seule volonté du joueur sonnera le glas de l’invasion extraterrestre. Tout ça grâce à un casque placé sur la tête qui analyse les réponses cérébrales pour interagir avec le jeu vidéo.
Interface Cerveau-Ordinateur
A l’origine de ce qui laisse entrevoir la façon de jouer de demain, il y a OpenVIBE (2005-2009), un projet ayant notamment abouti à la mise au point d’un logiciel en open-source permettant de concevoir, développer et tester facilement des interfaces cerveau-ordinateur (ICO) disponible sur http://openvibe.inria.fr. Devant les avancées technologiques de ce premier opus, la communauté scientifique n’a pas résisté à lancer une suite, OpenVIBE 2 (2009-2013). Cette fois, l’objectif était d’améliorer les capacités actuelles de ces ICO et de tester leur utilisation et leur potentiel dans le domaine des jeux vidéo.
En pratique, les ICO utilisent des dispositifs électroencéphalographiques (EEG), c’est-à-dire que des électrodes sont disposées à la surface du crâne de façon à enregistrer des signaux électriques correspondant aux échanges de courant électrique entre les neurones. L’activité électrique émise par le cerveau est analysée en temps-réel et traduite en commande pour un ordinateur. Il devient alors possible de piloter un curseur vers la droite ou la gauche simplement en imaginant les mouvements de sa main.
Mais alors, doit-on dire adieu à notre manette ? De nombreux gamers devraient être réticents à renoncer à leur pad préféré, surtout pour un casque qui, pour l’instant, n’a rien d’esthétique. Que les joueurs du monde entier se rassurent, une approche très originale proposée dans le projet a été de considérer les ICO non plus comme une technique de substitution des interfaces traditionnelles, mais plutôt comme un outil compléentaire. Ainsi, le joueur peut continuer à utiliser son joystick et en parallèle ou à quelques moments clé du jeu, il pourra mobiliser également son activité cérébrale pour jouer.
Meilleure interprétation des signaux électriques du cerveau
Le domaine du traitement du signal a aussi profité d’OpenVIBE2. Les chercheurs du CEA et du GIPSA-Lab ont trouvé de nouvelles techniques pour mieux filtrer et interpréter les signaux électriques du cerveau. Celles-ci permettent d’éliminer les bruits parasites liés aux activités musculaires (muscles faciaux, clignements des yeux, serrements de mâchoire), et d’extraire l’activité cérébrale la plus précise. Essentiel pendant le jeu car les joueurs peuvent être très mobiles.
Des innovations bluffantes, qui dépassent l’univers du jeu vidéo. En neurosciences tout d’abord, l’équipe Inserm « Dynamique Cérébrale et cognition », déjà participante d’OpenVibe, a réussi à utiliser les ICO en association avec le principe de réalité virtuelle à des fins thérapeutiques pour améliorer certains déficits neurologiques comme les troubles de l’attention : l’environnement virtuel ressemble à l’environnement réel et l’utilisateur doit se concentrer pour réaliser une tache qu’il connait dans la réalité. Pour Jean Philippe Lachaux, directeur de recherche à l’Inserm, les bénéfices sont certains : « Associé à la réalité augmentée, le serious game a un effet rééducateur positif qui perdure au-delà de la séance d’entrainement dans l’environnement réel ».
Par Audrey Loubens
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