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Décryptage

Développement des technologies de réalité virtuelle

Posté le par La rédaction dans Informatique et Numérique

Chaque année, les salons spécialisés offrent aux visiteurs des nouveautés étonnantes en matière de réalité virtuelle. Mais où en est vraiment aujourd'hui cette suite de familles technologiques immersives ? Quels sont ses principaux avantages, mais aussi, ses principaux freins ? Que peut-on en espérer demain ? Petit voyage dans cette réalité de moins en moins virtuelle.

La réalité virtuelle est un domaine d’activité technologique actif et prometteur d’applications multiples. Chaque année, les salons spécialisés offrent aux visiteurs des nouveautés étonnantes. De l’immersion en temps réel dans des enceintes volumiques à l’actuel essor de l’haptique – sensation physique d’un effort, ou des écrans tactiles avec 3D ajoutée, la poussée technologique reste soutenue et annonce sans cesse de prochaines avancées inconcevables il y a peu : projection holographique, miniaturisation de la projection…En simplifiant, on peut distinguer trois formes de base pour la réalité virtuelle (RV) :

  • La RV à base d’immersion, d’interaction en 3D qui ne s’applique qu’aux environnements virtuels proprement dits ;
  • La réalité augmentée, qui offre l’addition d’éléments virtuels sur un monde réel (en mixant des signaux sensoriels) ;
  • La réalité mixte, où un environnement virtuel se surimpose à des éléments réels.
Ainsi, la RV se conçoit déjà aisément comme une suite de familles technologiques immersives supportant une interaction intuitive avec l’homme et plus ou moins en temps réel. Ce n’est pas l’image ou l’aspect 3D qui bâtit la valeur centrale de la RV, mais une façon particulière de projeter, d’afficher et de manipuler des données, mieux, d’informer globalement et de rendre compte pour pouvoir agir. Ceci étant, où en est vraiment la réalité virtuelle aujourd’hui ? Quels sont ses principaux avantages, mais également, quels sont les principaux freins qu’elle rencontre ? De fait, que peut-on en espérer pour demain ? Petit voyage dans cette réalité de moins en moins virtuelle.

L’AUTEUR
Patrick CORSI, IKBM – International Knowledge-based Innovation Business Models (Bruxelles), Professeur associé ISTIA Innovation, Université d’Angers.Télécharger l’intégralité de l’article Sommaire du Cahier Réalité virtuelle> A la Une
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  • Réalité virtuelle : des acteurs plus structurés et mieux positionnés
  • Le jeu vidéo, un moteur puissant pour la réalité virtuelle
  • La réalité virtuelle dans l’industrie : développement des produits et des processus (Base documentaire)
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  • Quand la formation se décline au virtuel : l’exemple de GVT
  • Les exposants primés à Laval Virtual 2010
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